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Entrevistamos a los creadores de Decadence Home, Sweet Home, juego de aventuras desarrollado en Linux

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Se acaba de estrenar el primer teaser de Decadence Home, Sweet Home, un juego de acción y aventura muy particular. Primero y como pura obviedad, está disponible para Linux. Segundo, está desarrollado en Linux por una empresa española, RSG (Revolution System Games). Tercero, viene con motor gráfico propio. Ingredientes adecuados todos ellos para generar interés, qué duda cabe.

Así, RSG se puso en contacto con nosotros; nosotros con ellos y surgió la entrevista que podéis leer a continuación.

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Hablamos con José Manuel Fernández García, Director de Comunicación -y otros menesteres- en RSG:

A modo de presentación, háblanos un poco de RSG y del proyecto que tenéis entre manos, Decadence Home, Sweet Home.

Revolution System Games nació hace un par de añitos, después de otros tantos años con este proyecto en mente. Primero fueron cinco compañeros los que iniciaron la aventura de formar una empresa y, a día de hoy, somos casi veinte personas la que trabajamos dando forma a Decadence.

Concretamente, ”Decadence: Home, Sweet Home” es una aventura cuyo plano jugable encaja en un marco heredero de títulos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time o Shenmue, con un protagonista en un mundo abierto por donde podrá explorar, interactuar con todo tipo de objetos y personajes secundarios y luchar contra los malvados de turno, todo ello en una atmósfera postapocalíptica que a buen seguro cautivará a propios y extraños.

¿Qué tipo de juego es Decadence Home, Sweet Home? ¿Qué características destacarías del mismo?

A modo de definición, “Decadence: Home, Sweet Home” es una aventura de acción con grandes matices de RPG. La característica en general es la de presentar un desarrollo variado que no escatima en términos de diversión, sustentado también en una narrativa de peso. Todos los componentes de Revolution System Games somos apasionados jugones, y lo estamos reflejando día a día con nuestro trabajo.

Advertencia, desplázate para continuar leyendo

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¿En qué estadio de desarrollo se encuentra Decadence Home, Sweet Home? ¿Cuándo se lanzará finalmente?

Es difícil definir exactamente el punto en el que se encuentra Decadence, puesto que de manera paralela a su concepción se está desarrollando el motor que lo mueve. El hecho es que, lejos de utilizar una tecnología existente a la usanza de Unity, UDK y demás, nos hemos lanzado a la aventura de crear nuestro Digital Dream Engine, con vistas a disponer de unas herramientas que crezcan a nuestra medida, que responda a nuestras exigencias y que proporcionen una potente escalabilidad, con la idea de que funcione hasta en las máquinas menos exigentes.

A finales de junio lanzasteis Decadence: Origins, según indica vuestra página web, «una serie de juegos completos, sustentados por una versión temprana (alpha) del motor Digital Dream Engine», que de momento cuenta con el primer episodio, Source of Memories. Esto es, ¿minijuegos? ¿El juego principal por partes?

Se trata de pequeñas iteraciones que funcionan a modo de precuelas del juego principal. Una de las idea de poner en marcha esta iniciativa fue que, además de servir como factor importante de cara a financiar el desarrollo de “Home, Sweet Home”, el usuario pueda ver con dada nuevo capítulo los avances que hemos ido implementando en nuestro Digital Dream Engine, siendo palpable la evolución de entrega a entrega. Lanzamos el primer episodio, “Source of Memories”, y con este va incluido un set de herramientas de cara a que los usuarios más atrevidos trasteen con el motor y creen sus propios niveles, mods, etc.

Promocionáis Decadence Home, Sweet Home como desarrollado en Linux. Es más, las versiones de prueba del juego aparecen primero para Linux. Cuéntanos más acerca de esto. ¿Qué tecnologías y/o herramientas utilizáis?

Siempre hemos tenido a Linux como plataforma principal porque, para empezar, es el sistema operativo con el que trabajamos. Por ello, y por la mentalidad que tenemos de manera universal en RSG, Linux es la base principal de nuestros proyectos. En cuanto a las herramientas que utilizamos, seguimos a pies juntillas la filosofía de software de software libre, haciendo uso de programas como Blender, GIMP…

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¿Conoces Leadwerks? ¿Crees que hacen falta herramientas profesionales para el desarrollo de juegos en Linux? ¿Qué carencias técnicas habéis encontrado?

Sí, la verdad es que en Linux hacen falta más herramientas de este tipo. Con todo, trabajar con este sistema operativo conlleva muchas ventajas en lo que a optimización y eficacia se refiere, además de que el entorno que ofrece OpenGL es ciertamente interesante para un desarrollador, amén de las posibilidades que ofrece en cuanto a portabilidad hacia otras plataformas.

Con respecto a las carencias de trabajar en Linux en lo que a videojuegos se refiere vemos que en general hace falta mucha cantidad de información y manuales limpios y claros para OpenGL. Hay que pelearse bastante para comenzar a entenderlo, y realmente no es porque sea especialmente complicado; pero como digo, en general la documentación suele ser bastante escasa, y cuando existe generalmente cuesta comprenderla. Hay que tener mucha perseverancia :-)

Siguiendo con el desarrollo de Decadence Home, Sweet Home, también trabajáis en vuestro propio motor gráfico, Digital Dream Engine, todavía en fase alfa. Queremos saber más. ¿Cuáles son vuestras aspiraciones a este respecto?

Nuestro objetivo es que termine siendo tanto o más competente que los motores existentes en la actualidad. Desde luego que no tenemos los medios de Epic, por poner un ejemplo, pero no escatimamos en talento y dedicación de cara a fabricar un engine que sea del gusto de los usuarios. Como desarrolladores, poco a poco somos conscientes de las implementaciones técnicas que se van implementando, y puedo decir que es una gozada ver cómo nuestra criatura responde día a día, mostrando avances a pasos de gigante.

La cosa es lograr tener en nuestras manos un engine optimizado, funcional y capaz de ser más que competente en el mercado actual del videojuego, donde los términos audiovisuales se multiplican exponencialmente a poco que uno se despiste.

¿Es un desarrollo Open Source? ¿Por qué?

Es una pregunta complicada. De momento el desarrollo es cerrado por dos ideas fundamentales. La primera es porque el hecho de abrir nuestro motor al mundo significaría en gran medida dar lo único que realmente puede hacerte especial, lo único que en el mundo entero solo tienes tú. Y esto va en relación directa a la segunda idea, que pese a lo fanáticos que somos del Open Source, a nivel puramente empresarial este mundo es una jungla, o mejor dicho, una partida de póker: cualquier despiste no solo se vuelve contra ti, sino que además el contrario aprenderá cómo lo haces para hacerlo igual o mejor que tú.

Creemos en este aspecto en la filosofía de ID Software, en el punto y hora de dar gratuitamente la versión anterior del motor para que el mundo pueda destriparlo; es decir, que cuando comencemos la segunda iteración, liberaremos todo el source code y documentación de la primera para todo aquel que lo quiera.

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Decadence Home, Sweet Home es uno de los títulos que se pueden encontrar en Steam Greenlight. ¿Cómo va la cosa?

Hemos reestructurado nuestro lanzamiento en Greenlight para incluir el lanzamiento de “Decadence: Origins”. Pero la verdad, el tema de Greenlight es algo harto difícil para cualquier medio que no haya tenido la suerte de ser potenciado sobremanera por los medios americanos. No obstante, el mero hecho de estar allí supone un escaparate ciertamente interesante para promulgar la venta en otros lugares, algo importante de cara a monetizar de alguna manera el asunto.

¿Y qué tal con Desura? ¿Tiene algo que hacer contra Steam?

Bueno, en el momento en el que estoy contestándote aún estamos en proceso de entrar en Desura, por lo cual no te puedo contestar con propiedad. Pero analizando la situación, es fácil llegar a la conclusión de que, si bien Desura no es Steam, sí que tiene un marco de negocio bastante interesante, siendo en definitiva un campo que, como desarrollador, hay que tener en consideración sí o sí.

¿Qué opinión te merece Steam como plataforma de distribución? ¿Y la apuesta de Valve por Linux?

Si bien el asunto de Greenlight es un experimento que, en ocasiones, más que potenciar al desarrollador humilde lo termina de enterrar entre centenares de proyectos similares al suyo, la propia Steam es en sí uno de los revitalizadores más potentes que ha tenido el PC en estos últimos años. Se podría decir que junto con World of Warcraft y la corriente indie es el balón de oxígeno más primordial que necesitaban los ordenadores para poder competir con las videoconsolas en lo que al ocio electrónico se refiere.

Con respecto a la apuesta de Valve por Linux, me parece un paso a todas luces lógico. Más que por las desavenencias de Gabe Newell con lo que es Windows 8, pienso que las prestaciones de Linux y su cada vez más extendido recorrido entre los usuarios es un factor esencial de cara a que se hayan dado cuenta de lo importante de promover Linux en su oferta. Y hay rumores de que la cosa va a ir aún a más…

Eso es todo. Si quieres añadir algo más…

Lo primero es dar gracias por dejarnos este hueco, siempre es grato hablar de nuestra obra a la comunidad de usuarios de Linux. Y por otro lado, apoyaros a que probéis “Decadence Origins”, cosa que nos ayudará a que “Decadence: Home, Sweet Home” termine siendo el gran producto que queremos que sea. ¡Muchas gracias!

Muchas gracias a ti. ¡Y mucha suerte con Decadence Home, Sweet Home!

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